Edwin tuvo una epifanía. El hombre llamado Steve Jobs podría convertir su pequeña empresa en algo aún más grande. Hace 30 años, Jobs, recién despedido de Apple, la compañía de computadoras personales que había fundado, se hizo de un pequeño departamento de gráficos digitales de LucasFilm, la productora de George Lucas, el creador de Star Wars. Allí ya estaba Ed Catmull, quien se volvía junto con Jobs y John Lasseter, uno de los tres socios de la compañía.
Ed Catmull, reclutado por George Lucas para encargarse de los avances tecnológicos para hacer animación, edición de película y de sonido digital de LucasFilm, terminó la negociación como director creativo de la compañía recién nombrada Pixar. Era parte del acuerdo. Jobs había visto en él a gran parte del activo que estaba por adquirir. Esa decisión le cambió la vida. Mejor dicho, lo mantuvo en lo que le gustaba hacer: tecnología y creatividad, dos mundos que hasta ese momento no se habían cruzado tan integralmente como Ed estaba dispuesto a hacerlo en los siguientes años.
Steve Jobs se aseguraba, además de ser el dueño mayoritario de la compañía, de tener el hard- ware que se requería para que los procesos de animación funcionaran. Se trataba tanto de una empresa de storytelling como de software avanzado. Así como sucedía con Adobe, los creadores de la suite de diseño más popular (con Acrobat, InDesign, entre otros), Ed Catmull sabía que para desarrollar tecnología adecuada tenía que servir para un fin concreto: en su caso, hacer películas de animación digital. Es decir, “se hace camino al andar”.
Era una manera de tener una ventaja: nadie más tenía tales procesadores y avances tecnológicos, si acaso, compañías como la NASA. Sin el hardware y la búsqueda de un software adecuado, lo que pretendían hacer sería imposible. Así que lo hizo posible.
Ed Catmull vio mucho más que un proveedor en Steve Jobs. Aunque los dos tenían las bases técnicas, la tarea de Ed se volvió la parte “artística”, mientras que Steve Jobs se encargaba de la negociación.
Hace unas semanas Pixar estrenó Un Gran Dinosaurio (The Good Dinosaur) y está trabajando en Coco una película basada en la historia del Día de Muertos y el personaje con el que las madres mexicanas amenazan a sus hijos para que se dispongan a dormir.
¿Quién es el fundador de Pixar, y qué sigue para la empresa de animación conocida por sus éxitos casi obligados en taquilla?
De tacos y taquillas. El fundador de Pixar se ha vuelto el gurú de la creatividad. Su acercamiento al proceso creativo es tan único que tiene otra manera para medir, entre otras cosas, el riesgo, un factor que usualmente un artista no considera. Pero en la industria del cine, como en todo tipo de negocio, lo que no se mide no se puede mejorar.
Ed Catmull oficialmente tiene el puesto de director creativo de Pixar, empresa que fue adquirida por 7.4 mil millones de dólares por Disney. Su función es mantener la cultura de trabajo que se decantó cuando hicieron su primer largometraje: Toy Story. Mientras Steve Jobs negociaba los términos de la adquisición, Ed tomó el asiento de pasajero y disfrutó del viaje. “Él se encargó de todos los detalles”, me dice al referirse al fundador de Apple Computers.
Al terminar la negociación, Steve le dijo a Ed “tienes el control absoluto de todas las decisiones creativas”. Eso significaba que los empleados de Pixar tenían otro modo de laborar, otras prestaciones, y otra manera de medir el desempeño que los cada vez menos numerosos dibujantes de Disney. Era el precio que la empresa de entretenimiento tenía que pagar después de haber despedido a gran parte de su personal al entrar a una crisis por no haber tenido ningún éxito rotundo en 10 años.
Si quería seguir vigente, tenía que adecuarse a otras reglas, las reglas de quienes ya habían probado el éxito con una película animada por computadora en la que los juguetes cobraban vida. Con una técnica nueva.
Este verano, Inside Out, o en español Intensamente, recaudó casi 450 millones de dólares en todo el mundo. Y apenas dos semanas, durante el día de Acción de Gracias, Pixar lanzó Un gran dinosaurio, que hasta el jueves 3 de este mes había recaudado en México 75 millones de pesos (datos de Showbeast.com), pero no se espera que supere al blockbuster que fue la película donde los estados de ánimo cobran vida. Es un signo de que no todas las películas de Pixar son un éxito, como ya había sucedido con Cars 2.
Este factor es algo que Ed Catmull tiene considerado. “Es parte del riesgo”, suele decir Ed en sus entrevistas. Actualmente está trabajando, junto con el director de Toy Story 3, Lee Unkrich, la historia del Día de Muertos en la película llamada, hasta ahora, Coco. A estrenarse a finales de 2017, es un resultado de las medidas de Ed Catmull, ahora, al frente de Disney.
Cada determinado tiempo le pide a sus directores que salgan, literalmente, de su zona de confort; que dejen sus escritorios y restiradores para encontrar un mundo diferente, poco explorado, donde se pueda desenvolver una historia interesante.
Esa ha sido la tónica de sus películas, desde Toy Story, Cars, Up e Inside Out.
Su tarea es mostrarnos mundos que siempre han estado ahí, pero que no nos hemos detenido a explorar, a conocer a fondo. Ya fuera de sus oficinas en Emeryville, California, un lugar diseñado en 1999 por encargo de Steve Jobs para propiciar “encuentros y colaboraciones fortuitas” es donde comienza el proceso. Detrás de esa idea estaba, claro, Ed Catmull, el ingeniero.
El lujo del menor costo. En aquella primera reunión con Steve Jobs como nuevo dueño, Ed Catmull supo que su nuevo papel ya no sería el de negociar. Tenía como socio mayoritario al mejor en esa área. Así, en 2006, cuando se terminó el acuerdo con Disney dejó todo en manos del fundador de Apple. Ed Catmull tuvo tiempo para dedicarse, en su totalidad, a desarrollar su teoría de la creatividad. Y que ésta sea negocio al mismo tiempo, claro.
“La calidad es el mejor plan de negocios” es una de sus frases. Estar al frente de un proyecto, con un presupuesto determinado y unas metas de retorno es común en cualquier empresa organizada. Pero para Ed Catmull la tentación está en, al lanzar una película exitosa taquilleramente como Toy Story, que salga alguien más y diga “yo lo puedo hacer con un proceso de menor costo”. Como en los negocios, si alguien más puede con menor costo producir lo que tú produces, eso es una ventaja competitiva de ellos que tarde o temprano puede repercutir en tus propios estados financieros.
Es una estrategia que ha funcionado en muchas industrias, pero en la creativa, como Hollywood, Pixar no se va a dar el lujo de hacer películas más baratas solo para ganar más dinero. Ojo, ya son suficientemente rentables. No quieren caer en la tentación de que, en lugar de sacar tres películas, ahora saquen seis. De menor costo.
Su reputación se vendría al suelo, sus personajes quizá no serían tan entrañables (y sus muñecos no se venderían tanto). No es un lujo que quiere darse.
Otra de las tentaciones que evita Ed Catumull es que si algo funcionó una vez, no significa que hay que hacerla de nuevo.
Si así fuese, todas las películas de Pixar serían Toy Story pero con otro nombre. Contrario a lo que otras industrias hacen muy bien, destilar un proceso creativo para sacar más productos con el menor costo no es algo que le interese al director creativo de Pixar.
El riesgo tiene tres caras. Parte de su proceso creativo está en medir los riesgos. Identifica tres áreas o momentos: al implementar tecnología, al crear un equipo y al tener una idea.
Tienes que determinar cuál es el riesgo. Una secuela no tiene mucho riesgo, pero una apuesta nueva con nuevos personajes tiene más riesgo. No busca que cada proyecto que emprende supere la prueba del elevator pitch, pero está consciente de que si no lo supera, está corriendo un mayor riesgo.
Antes que nada, trata de identificar cuál es el riesgo en cada momento de decisión. Si se va a hacer una secuela, sabe que el riesgo de taquilla es menor, por ejemplo. Otra cosa que siempre tiene en la mente es que, con cada decisión que se toma, incluso en el guión, se asumen consecuencias. Si un personaje no se le dedica suficiente tiempo en los primeros 20 minutos, quizá la gente no sienta suficiente empatía con él al final de la película, cuando haya superado la dificultad de la que se trate la película. Es el llamado camino del héroe.
Pero decisiones sobre la historia también tienen consecuencias de mercado. Si, como en Un gran dinosaurio, el personaje humano no habla, quizá se terminen por vender menos muñecos con su imagen. Si algo aprendió Ed Catmull de su paso por trabajar con George Lucas es que su retorno de inversión se podía recuperar en mayor medida por el merchandising: todos esos juguetes y artículos diversos que tengan la imagen de los personajes de las películas.
Un tercer momento es el que Ed Catmull llama Lock and Load. Es el punto de no retorno en el que se decide toda la historia y comienza un proceso de producción llano, donde ya no se pueden hacer más modificaciones.
En todo este proceso, de la idea original hasta el producto final su trabajo es tomar decisiones. Y sabe que cada una de esas decisiones harán a la película más o menos exitosa: en taquilla, con la gente y con los críticos.
Pero más importante para él, exitoso en la tradición de contar historias.
A113. Contar historias no suele ser una aspiración para un estudiante de ciencias computacionales. Por alguna razón, en el aula A113, donde estudió John Lasseter y otros animadores que terminaron trabajando en Pixar, no estaba Ed Catmull. Su camino fue otro. Aunque soñaba con ser animador, se dedicó a algo “con más posibilidades de éxito”: matemáticas y ciencias computacionales. Desde entonces se veía su manera original de medir el riesgo. Fue en el camino que se dio cuenta que aquel gusto por la animación tenía una aplicación en los programas en los que podía trabajar.
Hoy no solamente está al frente de Pixar, sino de toda la división de animación de Disney. Es decir, de alguna manera los conocedores de computación por fin están al frente de la animación en la compañía que era sinónimo de crear personajes entrañables.
*** Quiere hacer cosas que tengan mucho riesgo, pero con cierta medición y técnica para que sí funcionen. Si no tiene riesgo, no le interesan. Su camino de creatividad tiene muchos pequeños fracasos internos en el proceso. Y es eso, el fracaso, lo que hace a un producto óptimo.
¿Qué piensa Ed Catmull de la película Jobs? No le gusta cómo se muestra a su amigo y cofundador de Pixar. “La gente piensa que siempre fue así, y no es así”.