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Más de mil metros cuadrados medirá el pabellón de eSports que se instalará al interior de la Conque y que seguramente hará las delicias de los amantes de los torneos de videojuegos.
En entrevista para EL UNIVERSAL Querétaro, Christian Gutiérrez, director de Marketing y Comunicación de GAMELTA eSports Professional League, apuntó que es un hecho y no una tendencia el crecimiento del interés de los jóvenes por convertirse en jugadores profesionales de videojuegos (gamers), que no únicamente se plantan frente a una pantalla con un control, sino que tienen entrenamientos, participan en comunidades en línea, acuden a eventos en vivo y compiten por patrocinios, es decir, hacen del gaming su modo de vida.
“Los jugadores están en un nivel profesional. Llegan después de muchas horas de entrenamiento, compiten por un premio, por un patrocinio y donde incluso se suben varias ligas a nivel mundial para poder generar una competencia a nivel profesional”, dijo.
Gutiérrez informó que GAMELTA forjó una alianza con Conque para generar un escenario de eSports, mismo que se presentará en el marco de la convención el próximo 5, 6 y 7 de mayo. Ahí, los asistentes podrán presenciar —como un plus al evento de cómics y entretenimiento más grande de México y América Latina— las finales de los torneos oficiales de la primera temporada 2017 de esta liga que concentra a jugadores profesionales de videojuegos, mismos que competirán por una bolsa de más de 100 mil pesos en premios.
Halo 5, League of Legends y Overwatch son los juegos que disputarán los finalistas del torneo, que se juega en línea desde hace varias semanas, en cuya convocatoria participaron más de mil 800 contendientes.
GAMELTA nació en 2015 como una iniciativa para presentar la primera liga profesional de deportes electrónicos en México, reconocida por sus transmisiones así como por eventos presenciales; además de ser la primera en ofrecer torneos de eSports multiplataforma.
“En los últimos años, más o menos desde 2010, toda la industria de eSports a nivel global ha venido creciendo en diferentes regiones. En América Latina no se había dado un auge como tal y la lanzamos como una liga que cubriera las expectativas de impulsar los deportes electrónicos en la región, convocando a jugadores, comunidades, todos los participantes y medios de comunicación, ofreciendo un formato competitivo dentro de una plataforma tradicional”, apuntó Christian Gutiérrez.
Tan sólo durante la temporada 2016, GAMELTA alcanzó más de 75 mil seguidores directamente, además de incrementar su base de seguidores a 700 mil espectadores más en su canal Twitch.tv/gamelta.
“Cuando hablamos específicamente de eSports, nos referimos a competencias de videojuegos, en un nivel altamente competitivo, profesional, que puede ser en línea utilizando diferentes servidores hasta llegar a un evento presencial.
“A eso se le suma una característica muy especial de los eSports que es concluir en un evento presencial con un auditorio lleno de público que les gusten estas competencias y donde los competidores ya tengan presencia de marcas patrocinadores”, señaló.
En el pabellón de GAMELTA en la Conque, los asistentes al evento también podrán inscribirse en torneos abiertos.
“Esto es para que la gente conozca la agenda competitiva y tengan la oportunidad de participar en un torneo a nivel profesional”, puntualizó.